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기획은 무엇이 되었든, 진심으로 설득상대를 이해하고 공감해야한다고 글쓴이는 무수히 외친다. 온갖 다른 방법들로. 글쓴이 본인이 이제껏 열심히 공부하고 쌓아왔던 것들에 대한 진심이 마지막 '에필로그'에서 진하게 전해져왔다. 진하고 진하게 개인마다 존재하는 '그분들'을 이해한 뒤에, 수단과 방법을 동원해 그들에게 매력적으로 보일만한 '진짜'를 선보여야 한다.
그 구체적인 것들에 대해서, '그분들'의 거부감은 새로운 긍정적인 틀을 정해주고, 대세처럼 보이게도 하며 당연히 알아야 하는 듯 자발적인 참여와 홍보로 안심하게 하며, 모두 자신의 이야기인냥 공감,몰입할 수 있는 진심을 느낄 수 있게 한다. 이는 무의식적으로 작성될 가능성이 높은 SNS에서 키워드 검색을 통해 컨셉 힌트를 낚아와도 좋다. 그 기본에는 '진심'이 있다. 그러나 평범한 이야기에 멈추는 것이 아닌 특별하게 보여주는게 중요하다. 이외에도 동기부여에 대한 공감과, 잘못위로와 같은 공감을 요구로 한다. 비판으로 세상을 다시보는 것도 좋지만, 본질을 잊지 않는 비판이 중요하다. 그들에게 핑계거리를 제공해줘야한다. 결국 다시 돌아와서 WHY? 왜?에 대한 대답으로서, 단순히 "A=A"와 같은 당연한 위트정도로 표현 될 수도 있다. KEYWORD- 허세, 안심, 진심, 교감, 핑계, 본질
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우리는 배경이 모두 다름을 알아야한다. 내가 너무나 당연하게 생각한, 내가 상식이라고 생각했던 '밥엔 김치'도 다른 이에게는 간장게장일 수 있는 것이다. 그렇기에 A의 당연함에 상대방이 도달하기 위한 부가설명들을 생생하게 그려줘야한다. 그것에 대해 또 다시 본질의 WHY가 등장하며 왜 이걸 당연히 해야하는지 설득하는 과정을 세세하게 거친다. 이에 저자는 타게팅 되는 가상인물을 상정해 자세하게 묘사하는 것을 추천했다. '하루의 동선'을 구축하는 것이다. 그냥 말해서 시뮬레이션을 습관화 해주는 것이다.서로 간의 설득에서는 툴을 활용해서 (5W 1H와 같은) 서로 간에 다른 용어와 아이데이션 방향을 통일한다. 그리고 나서 진심으로 타깃을 위한 기획으로 전진한다. 진심이라는 게 참 어렵다. 회사에서 보이지 않는 이들을 위한 진심을 선보인다는게 쉽지 않다. 그렇기에 목차의 타겟에서 저자의 팁처럼 타겟을 좀 더 의식적으로 시뮬레이션 할 필요가 있어보인다. 이로써 우리는 직접 사용자에 대한 섬세함을 획득하고, 사용자의 생활패턴까지 파악해 무의식을 고려하는 기획자가 되는 것이다! 사용자의 24시간을 패턴화하고 이를 통해 나의 기획이 적절하게 이뤄지고 있었는지 되돌아봐야한다. 이외에도개인 SNS, 나의 브랜드에게 편지쓰기를 통한 솔직함 추출, 사진선택 소통을 통한 감성적인 메타포 의지, 사용자 여정 지도 등을 통해 사용자의 정보를 획득해보자.
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IF, 기대효과에 대한 이야기다. 단순히 '잘 될거니까!' 가 아니라, 정량화된 기대효과를 그려내고, 상대방의 머리에 커피잔을 만들어 낼 수 있다면, 설득력은 증대할 것이다. 그 끝을 생각해보며 결과물을 상상해보자. 위의 툴을 활용하고, 사용자를 깊게 분석하면서 어떤효과를 참여자들에게 부여할 수 있는지 나름대로의 논리를 구성해보는 것도 좋아보인다. 또 WHY에 대한 이야기로, 왜 무엇을 어떻게 구체적으로 뭘 했을 때, 어떤 효과가 정확히 나타나는지 보여주며, '왜'에 더 강한 힘을 싣어주는 듯보인다.------뇌가 좋아하는 아주 자극적인 것들로 무장해도 좋아보인다. 숫자(없다면 연관성을 만들면된다.)단, 청중이 이해할 수 있는, 연관성(상대가 알고 있는 친근한 것과의 연관도 좋아보인다.) 여기서 "Man이 아니라 man"이라고 말하며, 멀리 있는 모르는 허상의 것이 아닌, 바로 옆, 가까운, 모두가 아는 것에 대한, 친근한 것들에 대해 이야기해야한다고 저자는 말한다. 그리고 감성에 기대 비판하지 못하게 하거나, 평가자가 아닌 브랜드에 누구보다 진심인 사람으로 만들라고 말한다. 기준을 마련해 비교 기준을 마련하기도 하며 결과를 매력적으로 보여주는데 있다.
KEYWORD- 숫자,연결, 감성, 비교, 수사
기억자아에 우리의 기획을 인상깊게 만들어버리기 위해 1장의 도식화를 통해, 쉽고 매력적으로 인식시킨다."기획은 정답의 영역이 아닌 취향의 영역" 정말 디자인도 그렇다. 모두가 욕심쟁이가 된다면 취향끼리 겹치는, 정치적으로는 다양한 의견이 충돌하는 장이 되어버린다. 우리의 디자인 기획은 목표는 파이싸움이 아니다. 매력적인 하나를 밀고나가 사용자의 마음에 거대한 충돌을 일으켜버리는 것이다. 그리고 그 기술에 저자의 방식이 있는 것이다.
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개인의 영역으로 들어와서, 우리의 삶은 누구도 책임지지 않는다. 작가의 WHO'S CARE 이며, 기회는 내가 잡는 YES로 시작된다. 그것이 실패든 성공이든 나의 경험이 되어 스며들 것이다. 다만 그 뒤에 나의 기반지식은 가장 단단하고 든든한 창의적 해결방식이 될 것이다. 그 기반지식은 하루에 5만가지 생각 중에 내가 얼마나 가치 있는 생각에 투입하느냐에 달렸다. 생각이 어쩔 수 없는 캔버스라는 '총량'이라면, 캔버스에 칠할 색깔을 정하는 것은 나의 '선택'이다. 그 과정에 '논리'라는 것이 작용하겠지만, 뚫고 나가는 것에는 '비논리'가 우리를 '도전'하게 할 것이다. 자청의 <역행자>에서 말하는 구시대 본능으로 가득찬 '클루지'가 논리에도 자리잡고 있음을 잊지말고, 단순히 '힘들 것 같다', '실패할 것 같다'가, 행위 이후에는 전혀 생각치 못했던 다른 논리로 바뀜을 인지하자. 분명 사람의 생각은 바뀌고, 완벽할 수 없다. 어찌되었든 결과를 내었다는 것을 알고, 그 시작에 있어서 우리는 갖춰나가야 할 것이 존재함을 알아야한다. 아무것도 모르는 '무'에서 헤쳐나가 '유'로 '발상'하는 사람이 되자. 그냥한다. "100살이 되면 과연 모든 것을 갖출 수 있을까?" 행동을 통해 지혜를 쌓자.
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역시 당장 적용하기 어려운 방법론들을 독서기록으로 남기기는 몸이 베베 꼬일만큼 어렵다. 단순정리가 아니라, 내가 느낀바를 통해 컨텐츠로 확장시킬 수 있어야 하는데, 이는 모두 저자의 경험과 수 없이 고민하고 검독한 완전한 정리이기 때문에, 어떤 다른 경험을 부가할 수 없음에 부족함을 느낀다. 그럼에도 읽고 써내려가는 것들이 기억나게 되고 필요하게 되었을 때, 다시 읽어내려 갈 수 있는 좋은 정보창고가 될것이다. 사실 제대로 읽고 쓰는지 모르겠다. 매일 할 뿐.
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